# Das Handbuch zu &kubrick;

Ian Wadham

    iandw.au@gmail.com

Johannes Obermayr

    johannesobermayr@gmx.de

Übersetzung
2008 Ian Wadham
&FDLNotice;
2020-12-10
1.1

&kubrick; basiert auf Rubiks Würfel. Es sind Würfel mit einer Kantenlänge von 2×2×2 bis 6×6×6, Quader (z. B. 5×3×2) oder Matten (z. B. 6×4×1 oder 2×2×1) wählbar. Das Spiel bietet eine Auswahl verschieden-verdrehter Würfel bei unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und Demos von schönen Würfel und Lösungsversuche. Es können auch eigene Würfel erstellt werden ...

KDE kdegames Spiel Kubrick ein Spieler Rubik Würfel Rubiks Würfel

## Einführung

Spielart:

Logik

Anzahl der Spieler:

Einer

&kubrick; basiert auf dem berühmten Zauberwürfel, der in den 70er Jahren von Professor Ernő Rubik in Ungarn erfunden wurde. Seine ursprüngliche Form ist ein Würfel, der aus 27 kleineren farbigen Würfeln (sog. Würfelchen) mit drei Würfeln an jeder Kante zusammengesetzt ist. Das Ziel ist, den verdrehten Würfel durch geschicktes Drehen der einzelnen Ebenen wieder in einen Zustand zu versetzen, in dem alle Seiten jeweils nur eine einzige Farbe aufweisen.

Die Würfelgrößen in &kubrick; reichen von einer Kantenlänge von 2×2×2 (einfach) bis zu 6×6×6 (sehr schwer). Es können auch Quader (z. B. 5×3×2) und Matten, bei denen eine Kantenlänge aus nur einem Würfelchen besteht (z. B. 6×4×1), erstellt werden. Das Spiel bietet eine Auswahl vorgefertigter Würfel mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, Würfel mit interessanten Mustern und Demos für Lösungsversuche. Es können aber auch eigene Würfel erstellt werden.

## Spielanleitung

Spielziel:

Alle Teile des Würfels sollen wieder in ihre ursprüngliche Position gebracht werden, nachdem der Würfel vom Computer etliche Male verdreht wurde.

Beim Start von &kubrick; wird im Demomodus ein Würfel mit zufälligen Kantenlängen wiedergegeben. Hierbei wird der Würfel zunächst verdreht und dann wieder gelöst. Sollte Rubiks Würfel noch unbekannt sein, ist der Demomodus ein guter Anfang, um zu sehen, wie er funktioniert. Durch einen Mausklick im animierten Fenster wird der Demomodus beendet und ein Spiel beginnt. Es wird - soweit vorhanden - der zuletzt gespielte Würfel - wie er verlassen wurde - oder ein neuer Würfel angezeigt.

Bei &kubrick; können eine, zwei oder drei Ansichten gewählt werden. Es wird immer derselbe Würfel aus unterschiedlichen Betrachtungswinkeln angezeigt. Die Ansicht kann im Menü Ansicht oder mit den Knöpfen in der Werkzeugleiste gewechselt werden.

Unter Spiel Würfelart wählen kann die Würfelgröße und der Schwierigkeitsgrad eingestellt werden. Mit Spiel Neues Spiel wird der Würfel neu verdreht und ein neues Spiel mit diesen Einstellungen gestartet.

### Würfel drehen

Der Würfel kann mit der Maus oder der Tastatur gedreht werden.

Mit der &LMBn; oder der Tastatur können die einzelnen Scheiben des Würfels um jede Achse gedreht werden. Quadratische Scheiben (⪚ bei 4×4×?) drehen sich dabei um 90 Grad. Rechteckige Scheiben (⪚ 5×4×?) drehen sich dabei um 180 Grad.

Mit der &RMBn; oder der Taste C wird der gesamte Würfel gedreht. Diese Drehungen führen nicht zur Lösung des Würfels. Es kann jedoch dadurch geprüft werden, ob die zuletzt durchgeführte Drehung der Lösung des Würfels dient.

Alle durchgeführten Drehungen werden mittels Singmasters Beschreibung schrittweise in der Werkzeugleiste angezeigt. Diese werden im Abschnitt Singmaster-Drehungen näher erläutert.

### Mit der Maus drehen

Zum Drehen mit der Maus müssen Sie mit gedrückter linker oder rechter Maustaste an einer beliebigen Fläche eines farbigen Würfelchens ziehen und dann die Taste loslassen.

Bei Verwendung der &LMBn; wird das Würfelchen und die ganze Scheibe des Würfels in die entsprechende Richtung gedreht. Die Scheibe kippt leicht, damit gesehen werden kann, was genau passiert, wenn die Maustaste losgelassen wird. Sollte eine Aktion nicht gewünscht werden, muss die Maus nur zum Ausgangspunkt zurückgebracht und die Maustaste losgelassen werden.

Bei Verwendung der &RMBn; wird der gesamte Würfel gedreht, bis die Maustaste wieder losgelassen wird.

### Mit der Tastatur drehen

Spielzüge können mit der Tastatur als XYZ-Drehungen (hier beschrieben) oder als Singmaster-Drehungen ausgeführt werden.

Um den Würfel mittels XYZ zu drehen, muss zuerst die Achse mittels X, Y oder Z ausgewählt werden. Auf dem Bildschirm verläuft die X-Achse von links nach rechts, die Y-Achse von unten nach oben und die Z-Achse von hinten nach vorne. Der komplette Würfel wird mit C und die einzelnen Scheiben mit 1 bis 6 gedreht.

Schließlich ist die Taste &Left; für die Drehung gegen den Uhrzeigersinn und die Taste &Right; im Uhrzeigersinn. Die zu drehende Scheibe (1 bis 6) blinkt bis zur Betätigung einer Pfeiltaste.

Weitere Drehungen können durch Verwendung von einer, zwei oder drei der oben genannten Tasten durchgeführt werden. Soll zum Beispiel die gleiche Scheibe nochmals gedreht werden, ist nur die Betätigung einer Pfeiltaste notwendig.

Sollte der Würfel mit der &RMBn; gedreht worden sein und sich dadurch die Bedeutungen der X-, Y- und Z-Achsen geändert haben, muss der Würfel mit Zug Würfel neu ausrichten wieder entlang der X-, Y- und Z-Achsen ausgerichtet und diese auch neu festgelegt werden, bevor die Drehung mittels Tastatur ausgeführt werden kann.

### Singmaster-Drehungen

Der englische Mathematiker Professor David Singmaster war einer der ersten Forscher an Rubiks Würfel und seinen Beziehungen zur mathematischen Gruppentheorie. In seinem BuchSingmaster, Notes on Rubik's 'Magic Cube', Fifth Edition, 1980 definiert er eine Kurzbeschreibung für die einzelnen Würfeldrehungen. Mathematiker bezeichnen es als Notation, welche heutzutage in weit verbreiteten internationalen Büchern und Webseiten zur Problemerörterung und -lösung von Rubiks Würfel verwendet wird. Siehe auch den Wikipedia-Artikel und den Verknüpfungen zu Zauberwürfel oder Rubiks Würfel

&kubrick; verwendet eine modifizierte Form von Singmasters Beschreibung, damit alle Drehungen - egal auf welche Weise sie durchgeführt wurden - in der Werkzeugleiste angezeigt werden können. Außerdem können die Drehungen mittels Singmasters Beschreibung mit der Tastatur durchgeführt werden. Die Beschreibung wurde für Drehungen größerer Würfel, Quader und Matten mittels der Tastatur modifiziert, damit eine bequeme Eingabe ohne Konflikte zu bestehenden Tastaturkürzeln ermöglicht wird.

Singmaster nimmt an, dass man von rechts-oben auf den Würfel blickt (wie in der standardmäßigen Vorderansicht von &kubrick;). Man sieht drei Seiten des Würfels (Oben, Vorne und Rechts). Singmaster nennt die Seiten bei den englischen Bezeichnungen Up, Front und Right (kurz: `U`, `F` und `R`). Die unsichtbaren Seiten (Unterseite, Rückseite und linke Seite) benennt er mit den englischen Bezeichnungen Down, Back und Left (kurz: `D`, `B` und `L`). Singmaster verwendet `U` und `D` für die Ober- und Unterseite, weil `B` bereits für die Rückseite verwendet wird.

Alle Möglichkeiten sind in der unteren Tabelle zusammengefasst. Nun aber zu den Dreh-Möglichkeiten. Ein einfacher Buchstabe aus `UFRDBL` führt eine Drehung im Uhrzeigersinn aus (90° bei quadratischen bzw. 180° bei quaderförmigen Scheiben). Dies bedarf noch einer Erklärung:

Im Uhrzeigersinn bedeutet die Drehung im Uhrzeigersinn, wenn man direkt auf die entsprechende Seite sieht. Mit den sichtbaren Seiten sollte dies keine große Schwierigkeit darstellen. Jedoch bei den unsichtbaren Seiten wird bei der vermeintlichen Drehung im Uhrzeigersinn eine sichtbare Drehung gegen den Uhrzeigersinn durchgeführt, da man ja eigentlich von hinten (unten bzw. links) auf den Würfel sieht (in der Rückansicht wird die Drehung im Uhrzeigersinn angezeigt).

Singmasters Beschreibung (modifiziert)

Taste Bedeutung
- `R` Rechte Seite (`R` für Rechts).
- `L` Linke Seite (`L` für Links).
- `U` Oben oder Oberseite (`U` für Up).
- `D` Unten oder Unterseite (`D` für Down).
- `F` Vorderseite (`F` für Front).
- `B` Rückseite (`B` für Back).
- `'`Nachgestelltes Kennzeichen für eine Rückwärts-Drehung (`R'` ist die Rückwärts-Drehung von `R`).
- `2` Nachgestelltes Kennzeichen für eine doppelte Drehung (`2` führt die `R`-Drehung zweimal aus).
- `+`Nachgestelltes Kennzeichen für eine Zwei-Seiten-Drehung. (`R+` bedeutet `RL'`).
- `-`Nachgestelltes Kennzeichen für eine Zwei-Seiten-Rückwärts-Drehung (`R-` bedeutet `RL`).
- `.`Vorangestelltes Kennzeichen für das Drehen der inneren Scheibe (`.R` ist die nächste Scheibe von `R`).
- `C` Vorangestelltes Kennzeichen für das Drehen des ganzen Würfels (`C` steht für Cube).

Singmaster verwendet nach einem Buchstaben ein Apostroph (') um die Rückwärts-Drehung zu beschreiben. Mathematiker bezeichnen `F'` als F - Strich.

&kubrick; weiß nicht, ob nach dem Buchstaben ein Apostroph für die Rückwärts-Drehung folgen soll und führt daher die Drehung im Uhrzeigersinn erst nach Betätigung der &Enter; oder Eingabetaste - mit dem Vorteil, dass die Drehungen mit einem Leerzeichen getrennt werden und somit besser lesbar sind - aus.

Bei Würfeln mit mehr als 3 Würfelchen je Kante soll oftmals auch eine der inneren Scheiben gedreht werden. Um dies zu erreichen, müssen ein oder mehrere Punkte vor dem Dreh-Befehl stehen. Zum Beispiel dreht `..F` die zweite Scheibe nach der Vorderseite und `..B` die zweite Scheibe vor der Rückseite (Kantenlänge von 5 oder 6). Die Rückwärts-Drehungen dazu wäre`..F` und `..B'`.

Das vorangestellte Kennzeichen `C` dreht den gesamten Würfel in die entsprechende Richtung. Zum Beispiel dreht `CF` den Würfel im Uhrzeigersinn entlang der Vorderseite und `CF'` entsprechend gegen den Uhrzeigersinn.

Sollte der ganze Würfel bereits mittels der &RMBn; gedreht worden sein und nun eine Singmaster- bzw. XYZ-Drehung mit der Tastatur vorgenommen werden, stellt &kubrick; automatisch die `UFR`-Ansicht wieder her und zeigt einige `C`-Drehungen an. Dies stellt sicher, dass der Spieler und &kubrick; die gleichen Vorstellungen von Oben, Vorne und Rechts haben. Ähnliche Drehungen werden durchgeführt, wenn im Menü Zug Würfel neu ausrichten oder das Symbol Würfel neu ausrichten in der Werkzeugleiste verwendet werden.

## Spielregeln, Spielstrategien und Tipps

### Spielregeln

&kubrick; hat nur eine Regel - die Scheiben entsprechend zu drehen, bis alle Würfelchen die Farben an ihren ursprünglichen Stellen wieder haben. Es sind keine weiteren Regeln notwendig, da bereits der Aufbau des Würfels andere Drehungen unmöglich macht.

Der ursprüngliche 3×3×3 Rubiks Würfel enthält imInneren ein ausgeklügeltes System, das es ermöglicht, Gruppen von 9 Würfelchen (= Scheibe) auf einmal zu drehen. Um hierbei irgendwelche anderen Drehungen vornehmen zu können, müsste der Würfel auseinandergenommen und in anderer Weise wieder zusammengebaut werden. Entsprechend müsste hierzu in &kubrick; der Quelltext geändert werden.

### Die Schwierigkeiten mit dem Würfel

Die Außenseiten der Würfelchen besitzen - wie der große Würfel - sechs verschiedene Farben. Beim Drehen der Scheiben werden die einzelnen Farben verdreht und die Außenseiten des großen Würfels erhalten verschiedene Farben. Zunächst sieht es sehr einfach aus, beginnt aber mit weiterführendem Verdrehen schnell in die Art umzuschlagen, wie wenn ein kleines Kind einen mit Helium gefüllten Luftballon loslässt, um zu sehen, wie hoch er noch fliegen kann und dabei hofft, dass er wieder zurück kommt (Aussage eines Autors).

Mathematiker berechneten, dass ein Würfel mit einer Kantenlänge von 3×3×3 zu 43.252.003.274.489.856.000 (ca. 43,25 Trillionen) neuen Würfeln verdreht werden kann. Jedoch vermuten sie, dass jede Verdrehung in zwanzig oder weniger Schritten gelöst werden kann. Diese - noch unerforschte - Methode wird Gottes Algorithmus genannt. In der Praxis werden oftmals mehr als hundert Drehungen dafür benötigt. Durch die zwölf möglichen Drehungen bei jedem Zug ist eine Lösungsfindung durch bloßes Ausprobieren eher ausgeschlossen. Manche Würfel besitzen keine zusammengehörigen Flächen und werden dadurch noch komplexer, weil sowohl die Ausrichtung als auch die Position der Würfelchen beachtet werden muss.

### Spielstrategien und Tipps

Der Würfel wird von &kubrick; mit einer voreingestellten Anzahl verdreht. Der Schwierigkeitsgrad hängt von der Anzahl der Würfelchen innerhalb des Würfels und Verdrehungen sowie der Betrachtung des Verdrehens ab.

Bei einer Spielart wird der Würfel nur ein paar mal verdreht (drei-, vier- oder fünfmal). Das Ziel ist den Würfel mit - höchstens - dieser Anzahl an Zügen wieder zu lösen. Das ist lustig, herausfordernd und sehr schnell zu spielen.

Dann gibt es noch die traditionelle Methode mit zehn bis zwanzig oder mehr Verdrehungen. Der Würfel mit einer Kantenlänge von 3×3×3 ist - im Gegensatz zu den anderen Würfeln - sehr gut erforscht und beschrieben.

&kubrick; bietet ebenfalls Quader und Matten zum Spielen. Einige von diesen sind einfacher zu lösen und sollten auch Kindern Spaß machen.

Eine andere Spielart ist das Finden von Würfeln mit interessanten Mustern für andere Kantenlängen als 3×3×3.

&kubrick; kann als Versuchslabor für das Erforschen und Finden von Lösungen der Würfel verwendet werden, da alle Drehungen zurückgenommen oder wiederhergestellt werden können und zwar sofort oder mit einer einstellbaren Geschwindigkeit für die Animation.

Es ist ebenfalls möglich, den zum Teil gelösten Würfel jederzeit zu speichern und wieder zu laden. Beim Beenden wird der Würfel automatisch gespeichert und beim nächsten Start von &kubrick; wiederhergestellt.

Bei einem Würfel mit einer ungeraden Anzahl von Würfelchen bleiben die Farben der zentralen Würfel jeder Seite - relativ zu den anderen - erhalten (egal wie gedreht wird). Diese zentralen Stellen können als Grundlage oder Ratgeber für die weiteren Drehungen dienen.

Das Menü Einstellungen bietet die Möglichkeit die Animation des Drehens und Verdrehens sowie die Geschwindigkeit dafür einzustellen. Dies kann nützlich sein, wenn man versucht, eine bestimmte Abfolge von Drehungen zu verfolgen und die Auswirkungen davon zu verstehen.

Wenn die Lösung des Würfels als unmöglich erscheint, bietet &kubrick; eine Funktion für das Lösen des Würfels an. Es scheint, als würde &kubrick; hierbei den Gott-Algorithmus in grafischer Darstellung anwenden. Jedoch erinnert sich &kubrick; nur an die bereits ausgeführten Drehungen und Verdrehungen und macht diese rückgängig.

Eine weitere Quelle für Ideen ist das Menü Demomodus Lösungsversuche. Ein systematischer Weg ist zuerst die Bearbeitung der untersten Ebene, dann der Randwürfel in der mittleren Ebene und zum Schluss der obersten Ebene. Die Beispiele zeigen für den Würfel mit der Kantenlänge 3×3×3 Lösungsmethoden für die Verschiebung einiger Würfelchen ohne die bereits angeordneten anderen Würfelchen wieder in Unordnung zu bringen. Ein Beispiel zeigt in mehr als 100 Zügen die komplette Lösung für einen Würfel mit diesen Methoden.

## Die Benutzeroberfläche

### Menüeinträge

N Spiel Neues Spiel&Ctrl;N

  Hiermit wird ein neuer Würfel mit den aktuellen Einstellungen generiert.

&Ctrl;O Spiel Würfel laden ...

  Hiermit wird ein bereits gespeicherter Würfel samt seinen Kantenlängen, Einstellungen, Bearbeitungsstand und Verlauf seiner Drehungen geladen. Es wird hierzu ein Dialog für die Auswahl der Datei aufgerufen.

&Shift;U Spiel Würfel neu starten ...

  Hiermit werden alle bereits erfolgten Drehungen zurückgenommen, um mit der Lösung von neuem zu beginnen.

&Ctrl;S Spiel Würfel speichern ...

  Hiermit wird der aktuelle Würfel samt seinen Kantenlängen, Einstellungen, Bearbeitungsstand und Verlauf seiner Drehungen gespeichert. Wurde der Würfel noch nicht gespeichert, wird hierzu ein Dialog für die Auswahl der Datei aufgerufen.

Spiel Würfel speichern unter ...

  Hiermit wird der aktuelle Würfel samt seinen Kantenlängen, Einstellungen, Bearbeitungsstand und Verlauf seiner Drehungen in einer neuen Datei gespeichert. Hierzu wird ein Dialog für die Auswahl der Datei aufgerufen.

Spiel Würfelart wählen

  Hiermit kann die Art des Würfels - getrennt nach Schwierigkeitsstufen, Würfelgrößen und Anzahl der Verdrehungen - ausgewählt werden. Mit dem Untermenü Eigener Würfel ... kann ein Würfel - im erscheinenden Dialog - nach der eigenen Vorstellung erstellt werden.

&Ctrl;Q Spiel Beenden

  Hiermit wird &kubrick; beendet. Der aktuelle Würfel wird samt seinen Kantenlängen, Einstellungen, Bearbeitungsstand und Verlauf seiner Drehungen - programmintern - gespeichert.

&Ctrl;Z Zug Zurücknehmen

  Hiermit wird eine Drehung zurückgenommen (mehrmals möglich).

&Shift;Z Zug Wiederherstellen

  Hiermit wird eine zurückgenommene Drehung wiederhergestellt (mehrmals möglich).

&Ctrl;D Demomodus Demomodus

  Hiermit wird der Demomodus gestartet bzw. angehalten. Es wird ein zufällig gewählter Würfel verdreht und wieder gelöst. Nachdem der Würfel wieder gelöst ist, beginnt das Verdrehen und Lösen mit einem wiederum zufällig gewählten Würfel.

S Zug Lösen

  Hiermit wird der Würfel gelöst. Zuerst werden alle Drehungen rückgängig gemacht, dann werden alle Verdrehungen rückgängig gemacht und schließlich werden alle Verdrehungen wiederhergestellt, damit ein neuer Lösungsversuch starten kann ...

&Shift;U Zug Würfel neu starten ...

  Hiermit werden alle bereits erfolgten Drehungen zurückgenommen, um mit der Lösung von neuem zu beginnen.

&Shift;R Zug Alles wiederherstellen

  Hiermit werden alle zurückgenommenen Drehungen wiederhergestellt.

Pos1 Zug Würfel neu ausrichten

  Um den Würfel wieder entlang der X-, Y- und Z-Achsen auszurichten sind einige 90°-Drehungen notwendig. Zusätzlich werden hierfür einige Drehungen des gesamten Würfels (C-Drehungen) durchgeführt und in der Singmaster-Beschreibung angezeigt.

  Dies ist notwendig, damit die standardmäßige Ansicht (Oben, Vorne und Hinten) wiederhergestellt wird und die Drehungen mittels Tastatur aussagekräftig werden. Die hierzu durchgeführten Drehungen können - genauso wie die eigenen - zurückgenommen und wiederhergestellt werden.

  Sollte zum Beispiel der Würfel mit der &RMBn; so gedreht worden sein, dass die Ober- und Unterseite nun vertauscht sind und die Y-Achse nunmehr nach unten zeigt, können über das Menü Zug Würfel neu ausrichten die Achsen neu definiert werden (ursprüngliche Unterseite ist nun Oberseite).

Ansicht Ein Würfel

  Zeigt eine Ansicht des Würfels (Vorderansicht).

Ansicht Zwei Würfel

  Zeigt zwei Ansichten des Würfels (Vorder- und Rückseite). Drehungen können bei beiden Ansichten durchgeführt werden und werden in der anderen automatisch angezeigt (auch die Rotation des gesamten Würfels).

Ansicht Drei Würfel

  Zeigt drei Ansichten des Würfels (einen großen von vorne und zwei kleinere von vorne und hinten). Drehungen können in allen Ansichten durchgeführt werden und werden in den anderen automatisch angezeigt. Die Rotation des Würfels ist jedoch nur in der großen Ansicht möglich.

&Ctrl;D Demomodus Demomodus

  Hiermit wird der Demomodus gestartet. Hierbei wird ein zufällig gewählter Würfel verdreht und wieder gelöst. Nachdem der Würfel wieder gelöst ist, beginnt das Verdrehen und Lösen mit einem wiederum zufällig gewählten Würfel.

Demomodus Schöne Würfel

  Hiermit wird ein Untermenü mit schönen Würfeln mit einer Kantenlänge von 3×3×3 angezeigt. Diese können ausgewählt werden und die Lösungswege (Verdrehungen) für diese Muster werden demonstriert. Zudem gibt es eine Information mit weiterführenden Hinweisen.

Demomodus Lösungsversuche

  Hiermit wird ein Untermenü mit Lösungshinweisen für den Würfel mit einer Kantenlänge von 3×3×3 angezeigt. Diese können ausgewählt werden und das Programm zeigt die entsprechenden Drehungen. Zudem gibt es eine Information mit weiterführenden Hinweisen.

W Einstellungen Verdrehen animieren

  Hiermit wird das Verdrehen des Würfels animiert. Es ist eine Hilfestellung für Anfänger, kann jedoch eine Form des Cheatens bei Erfahrenen darstellen.

O Einstellungen Eigene Drehungen animieren

  Hiermit werden die eigenen Drehungen am Würfel animiert. Es ist eine Hilfestellung für Anfänger, da es die Animation langsamer ablaufen lässt. Erfahrene können diese Einstellung ausschalten, damit die Animation der Drehungen in höchster Geschwindigkeit durchgeführt wird (90°-Drehung in weniger als 1/10-Sekunde).

Einstellungen Werkzeugleisten einrichten ...

  Öffnet den &kde;-Standarddialog zur Einrichtung der Werkzeugleisten für &kubrick;.

Einstellungen&kubrick; einrichten ...

  Hiermit wird ein Dialog für die Spieleinstellungen geöffnet. Eine nähere Beschreibung hierzu ist im Abschnitt Spieleinstellungen enthalten.

Zusätzlich hat &kubrick; die bekannten &kde;-Einträge im Menü Einstellungen und Hilfe, weitere Informationen dazu finden Sie in den Abschnitten über die Menüs Einstellungen und Hilfe der &kde;-Grundlagen.

## Häufig gestellte Fragen

Wie halte ich ein Spiel an?

&kubrick; kann nicht pausiert werden, da es nicht notwendig ist. Solange ein Beispielwürfel angezeigt wird, muss nur irgendwo geklickt werden, damit die Animation beendet wird.

Kann ich das Erscheinungsbild des Spiels ändern?

Derzeit können die Ansicht mittels dem Menü Ansicht und die Animation der Drehungen sowie die Abrundung der Kanten der Würfelchen mittels dem Menü Einstellungen geändert werden.

Ich habe einen Fehler gemacht. Kann ich einen Spielzug zurücknehmen?

Ja. Dies ist eine der Stärken von &kubrick; gegenüber dem realen Würfel. Es können alle Drehungen zurückgenommen und auch wiederhergestellt oder auch mit dem Würfel von neuem begonnen werden. Hierfür stehen das Menü Zug, die entsprechenden Tastaturkürzel und die Knöpfe in der Werkzeugleiste zur Verfügung.

Kann ich mit der Tastatur spielen?

Ja. &kubrick; bietet die Möglichkeit den Würfel an der X-, Y- und Z-Achse mit der Tastatur oder mittels Singmasters-Notation, welche einen Buchstaben für Links, Rechts, Vor, Zurück, Oben und Unten verwendet, zu drehen.

Gibt es Tipps für die Lösung des Würfels?

Nein. Der klassische Rubik Würfel mit einer Kantenlänge von 3×3×3 ist gründlich untersucht worden. Hinweise zu Lösungsmethoden finden Sie im Internet und im Menü Demomodus Lösungsversuche sowohl als allgemeine Information wie auch als spezielle Anweisungen für bestimmte Spielzüge.

Das Spiel muss unterbrochen werden. Kann der aktuelle Spielstand gespeichert werden?

Ja. Beim Verlassen von &kubrick; wird der aktuelle Spielstand automatisch gespeichert - so wie der reale Würfel zurückgelassen wird. Der Würfel kann aber auch jederzeit mittels Spiel Würfel speichern ..., dem entsprechenden Tastaturkürzel oder dem Knopf in der Werkzeugleiste gespeichert werden.

Wie kann ein gespeichertes Spiel geladen werden?

Der automatisch gespeicherte Würfel wird mit dem Start von &kubrick; geladen. Die manuell gespeicherten Würfel können mittels Spiel Würfel laden ..., dem entsprechenden Tastaturkürzel oder dem Knopf in der Werkzeugleiste geladen werden.

Wo befindet sich die Bestenliste?

In &kubrick; gibt es keine Bestenliste.

## Spieleinstellungen

Die Einstellungsdialoge können wie folgt aufgerufen werden: Einstellungen&kubrick; einrichten ... oder Spiel Würfelart wählen Eigener Würfel .... Die Würfelgröße und Schwierigkeit kann jedoch nur mittels letzteren mit folgenden Möglichkeiten eingestellt werden:

Verdrehen animieren

  Hiermit wird die animierte Überwachung des Verdrehens - durch &kubrick; - mit einer einstellbaren Geschwindigkeit ermöglicht.

Eigene Drehungen animieren

  Hiermit wird die animierte Überwachung der eigenen Drehnungen mit einer einstellbaren Geschwindigkeit ermöglicht.

Dreh-Geschwindigkeit:

  Hiermit wird die Geschwindigkeit der Animation für das Verdrehen und Drehen eingestellt. Es sind abgestufte Werte von 1 bis 15 je animiertes Bild möglich.

Abrundung der Würfelkanten (in %):

  Hiermit wird die Abrundung der Würfelkanten der einzelnen Würfelchen - relativ zur farbigen Fläche - eingestellt. Sie wirkt sich auf alle Kanten aller Würfelchen aus. Es sind prozentuale Werte zwischen 4 und 30 möglich.

Würfelgröße:

  Hiermit werden die drei Kantenlängen des Würfels in Würfelchen pro Kante eingestellt. Es sind Kantenlängen von 2×2×1 bis 6×6×6 möglich. Es ist zu beachten, dass je größer die Kantenlängen, desto schwieriger wird die Lösung des Würfels. Weiterhin kann nur einmal die Kantenlänge von 1 gewählt werden, da sonst die Lösung des Würfels zu einfach wäre.

Anzahl der Verdrehungen (Schwierigkeitsgrad):

  Hiermit wird eingestellt, wie oft der Würfel von &kubrick; verdreht werden soll. Es sind Werte zwischen 0 und 50 möglich. Es ist zu beachten, dass je höher der Wert, desto schwieriger wird die Lösung des Würfels. Zwei, drei oder vier Verdrehungen machen die Lösung des Würfels ziemlich einfach - besonders bei animierten Verdrehen.

  Keine Verdrehungen können hilfreich sein, falls mit eigenen Verdrehungen experimentiert werden soll, damit die Auswirkungen auf den Würfel nachvollzogen werden können (z. B. bei der Suche von schönen Würfeln oder neuen Lösungswegen).

## Danksagungen und Lizenz

&kubrick; © 2008 Ian Wadham ianw@netspace.net.au

&kubrick; basiert auf Professor Ernő Rubiks berühmten Rubiks Würfel.

&kubrick; ist in C++ programmiert, verdankt jedoch einige gute Ideen dem in C programmierten Bildschirmschoner Rubik XScreensaver von Marcelo Vianna und dem ebenfalls in C programmierten Programm GNUbik von John M. Darrington.

Dokumentation © 2008 Ian Wadham ianw@netspace.net.au

Übersetzung: Johannes Obermayr johannesobermayr@gmx.de

&underFDL; &underGPL;
&documentation.index;